lunes, 14 de mayo de 2007

Experiencia del uso de la Técnica de Van-Mollen.Gándara


Es un placer plasmar mis comentarios y experiencia del uso del método Van-Mollen-Gándara.

  • Nos permite clarificar el proyecto y nos sirve como una herramienta para ir planeando cada una de las actividades a realizar, se implementa inicialmente como una lluvia de ideas en un determinado tiempo.

  • También nos plantea que no hay mapas "correctos e "incorrectos", es decir se puede revisar y repetir cuantas veces sea necesario de manera personal.

  • Hace referencia a los mapas conceptuales por su parecido.

  • En la realización del proyecto lo podemos utilizar como un instrumento de costeo y calendarización de acuerdo a (Manuel Gándara)


El origen de esta metodología fue utilizada por Van der Mollen en Nueva Zelanda para capacitar a desarrolladores educativos apoyándose en HyperCard, este sistema ha logrado 70 titulos propios, elaborados por maestros sin tener una experiencia previa; esta orientado a hipertextos sobre temas incluyendo otros estilos de acuerdo a la experiencia que se va adquiriendo.


El material a utilizar en la elaboración de esta técnica son:
Pliegos o medios pliegos de papel.
Crayones de colores o plumines.
Cintas, tachuelas, diurex para fijar el papel en el pizarron o pintarron o en su caso la pared.

La secuencia de las actividades se enumeran a continuación:

Se utiliza la lluvias de ideas contra reloj, para evitar la critica prematura; para cada item hay tiempo limite (3-5 minutos como máximopor cada etapa).


Registro de ideas.


Evaluación y selección de las ideas que vayan aportando los participantes.


Hacer un analisis detallado de las ideas de tal manera que nos permita aportar estrategias para costear y calendarizar el proyecto propuesto.


Protocolo.
Consiste en seleccionar los subtemas o los aspectos más importantes del tema central, momentos o etapas de las actividades o procesos y proyectar líneas como ramas a partir del tema central, cada rama se debe nombrar con un identificador; posteriormente se hacen subdivisiones de los subtemas en subsubtemas como ramas que se desprenden de los subtemas, este procedimiento se hace en cada uno de los subtemas y si es necesario los subsubtemas se dividen sucesivamente de acuerdo a la complejidad del proyecto.

En cada elemento del mapa se debe de tomar en cuenta que actividad o proceso se va a realizar ya sea de texto (T), sonido (S), gráfico (G), animación (A) etc. se deberá de poner la inicial en la rama correspondiente.

Tambien se debe determinar en qué ramas o subramas hay actividad es decir los momentos en donde el usuario participa, se debe de anotar el tipo de participación, cuando una de las ramas necesite codigo de programación se debe anotar "C".

Se deben tomar algunas ramas como ejemplo y anotar si se cuenta ya con los materiales necesarios (si están en libros o hay que escanear)

En su caso, anotar la fuente de donde pueden salir (bibliotecas, colecciones personales, institutos, etc.) En el caso que no se cuente con materiales, subrayar con otro color la clave de ese medio.

Evaluación y Factibilidad

Se consideran la dificultad de cada rama de acuerdo al medio o actividad a desarrollar, se coloca una “paloma” (√) en la rama que puede ser la más fácil; un “asterisco” (*), en la rama más difícil de desarrollar; una U de “usuario” en la rama más interactiva; un circulo de otro color en la rama más atractiva (parte del proyecto, prototipo o económicamente).

De esta forma se va haciendo una evaluación de cada una de las ramas del proyecto.
Costeo y calendarización.

Se utiliza una tabla de costos y tiempos para determinar:

La plataforma óptima y mínima para el desarrollo y entrega; cuanto nos cuesta el software de desarrollo; cuanto tiempo nos llevaríamos en la recopilación e investigación del proyecto y cuanto nos cuesta; con que recursos se cuenta en la empresa que se puedan adaptar al desarrollo del proyecto.

En los costos se debe de considerar el hardware, software, la producción, elaboración e integración de medios, tales como Texto, código, diseño de la interfaz hombre maquina, los costos de capacitación manuales de usuario, técnicos, reproducción y distribución del proyecto, entre otros.

Calendario de actividades.

Elaborar un calendario de las actividades y los tiempos necesarios para cada una de ellas y los recursos humanos con que se cuenta para la elaboración del proyecto.

Ejemplo de la técnica de Van der Mollen

Para el desarrollo de software planteo cuatro áreas de trabajo:

  • La investigación para recopilar datos y el análisis que involucra hasta el estudio de factibilidad.
  • La planeación de las diferentes actividades a desarrollar.
  • El diseños de las interfaces, entradas de datos, salidas, etc.
  • y por ultimo lo que es el desarrollo del software que involucra la integración de cada una de las actividades en un todo para el buen funcionamiento del proyecto.

Todas las áreas son importantes, pero considero que la Planeación tiene que ver con con todas las actividades a desarrollar en el proyecto.

El desarrollo de un software de aprendizaje de la Física apoyara a los docentes y alumnos en la imparticipación de su asignatura para que esto suceda es necesario que exista una interactividad entre el alumno y el sistema de tal manera que sea amigable y de fácil manejo.

Gracias por su visita.

José Manuel Aguilar Sánchez jaguilar4823@cecte.ilce.edu.mx


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