lunes, 28 de mayo de 2007

Experiencia de curso On Line en Aula fácil












Curso DreamWeaver MX 2004

EXPERIENCIA DEL CURSO "Paginas Web con DreamWeaver"


Mi experiencia al entrar en el sitio de http://www.aulafacil.com/ es que en la pagina principal los cursos están clasificados por categorías, es decir, los que quieren un curso de Cocina, informática, dibujo, docencia, manualidades, maquetas, etc. Me parecen muy bien los cursos en línea.

En lo particular me intereso el de pagina Web, el acceso fue fácil ya que al entrar a informática, trae una serie de cursos tales como hoja de calculo (Excel), procesador de palabras (Word), ofimática, paginas Web, entre otros, se selecciona el curso y se desplegan los temas del curso que quiere uno llevar.

El curso que seleccione fue el de DreamWeaver ya que me interesa cimentar mis conocimientos en esta herramienta para elaborar paginas Web, que más adelante las puedo utilizar como apoyo en mi estrategia didáctica frente a mis alumnos y porque no, los puedo ayudar a que aprendan DreamWeaver por Internet.


El curso de DreamWeaver esta dividido en 41 lecciones desde una introducción hasta una evaluación que se hace al final del curso.


Cada una de sus lecciones están bien explicadas en forma teórica y con imágenes que hacen que a uno se le haga más fácil el curso y no se vuelva tedioso.

En cuanto a la evaluación están diseñadas de tal forma utilizando gráficos para que el alumno recuerde lo que aprendió en cada una de las lecciones, aquí tenemos una muestra de la evaluación.


Este es el inicio al testAquí tenemos una pregunta que se hace al participante.







Esta es otra de las preguntas




Conclusiones.

Actualmente existen una infinidad de cursos on line que permiten al usuario capacitarse para tener un mayor conocimiento y asi poder competir en su profesión. En lo personal no es la primera vez que acceso estos cursos vía Internet ya he tomado algunos en otros sitios tales como e magíster, aulaclic, entre otros, los cuales me han parecido bueno y pues me han ayudado a internarme un poco más en lo que es la computación y la informática.

Agradeceré sus comentarios.

José Manuel Aguilar Sánchez jaguilar4823@cecte.ilce.edu.mx

Referencias

http://www.aulafacil.com
http://www.aulafacil.com/cursosgratis/curso/informatica.html
http://www.aulafacil.com/cursosgratis/curso/paginasweb.html



























domingo, 27 de mayo de 2007

Plan de uso de un software.(Laboratorio de energia)


Plan de uso de software.

Se tomara como referencia el software de Laboratorio de energía. Incluido en el sitio de la página de galileo2 adaptado para la aplicación del modelo NOM de la modalidad de computadora en el salón de acuerdo al siguiente plan de uso.

El laboratorio de energía es un programa diseñado para que los estudiantes comprendan el principio fundamental de la energía. A través de divertidos experimentos los estudiantes pueden comprender como aumenta la temperatura en un objeto como consecuencia del calor acumulado y cómo se transforma la energía cinética en potencial.


Población meta:

El siguiente plan de uso de “Laboratorio de energía” se tomará como modelo para aplicarlos a los alumnos del tercer semestre grupo 3101 que cursan el bachillerato tecnológico del plantel CONALEP Villahermosa I, siendo una población total de 22 alumnos con un rango de edad entre 15 y 18 años, compuesto por 15 alumnos y 7 alumnas de la especialidad de construcción.
Son alumnos que requieren de otras formas de aprender, basadas en la interacción y manipulación del objeto de aprendizaje y que más que el software para poder lograrlo.

Propósito:

Facilitar a los estudiantes un software existente para que entiendan, comprendan y manejen conceptos esenciales de Energía, tipos de energía y donde se originan mediante la representación de los temas en forma sencilla, interactiva, física, lúdica y fácil de manipular, que exploren situaciones o ejemplos dados de diferentes contextos, que desarrollen habilidades intelectuales y que apliquen sus conocimientos durante la ocurrencia de cualquier fenómeno físico.

Orientación, tiempo y modalidad educativa:

Esta herramienta se puede utilizar de manera mixta, inicialmente manipulada por el profesor en una clase para todos los alumnos con el fin de presentar la información o para dar inicio a la motivación. También se puede utilizar de manera individual, después de haber consultado información previa; como refuerzo inmediato; o para obtener aprendizajes por descubrimiento, antes de ver el tema. Se debe considerar que de acuerdo al número de alumnos y de computadoras, el software se utilizará en pequeños grupos (2). Serán sesiones de 50 minutos los cinco días de la semana y dentro del salón de clase.

Etapas del proceso instruccional:
· Se iniciará con una lluvia de ideas acerca del tema a tratar.
· Presentar información previa, en una clase ante todo el grupo.
· Trabajar con el software, en pequeños grupos, de forma individual e interactiva para que logren un aprendizaje por descubrimiento o refuercen lo visto.
Selección del software a emplear:
El software de apoyo a utilizar seria el del Laboratorio de energía de Galileo2 que seria un demo, para llevar a efecto cada una de las actividades que se marquen en el plan de uso, desde luego el docente tendrá que usar todo su ingenio para motivar a los alumnos en el uso del software.

Requerimientos Técnicos:

Computadora HP o Ensamblada, con un procesador Pentium 4 a 3.0 ghz. Ram de 512 Mb Unidad de CD ROM 52x
Unidad de disco flexible 3.5”
Tarjeta de video, monitor de color de 14” marca HP, Mouse y teclado.
Programas Windows XP, Microsoft XP, antivirus Norton 2007 y programas necesarios para descargar el software a utilizar (en este caso el programa Java).Periféricos adicionales.

Requerimientos de espacio e instalación:

El espacio en donde se ubicarán las computadoras es el salón de clase, el cual no tiene las condiciones de instalación eléctrica adecuada, pero que en su momento se realizará. Se cuenta además con conexión a Internet que es una ventana para poder consultar otro tipo de software libre que pueda servir de apoyo a los alumnos, actualmente se pueden destinar 10 computadoras, para trabajar con dos alumnos por computadora y de acuerdo al numero de alumnos del grupo quedarían dos sin equipo, que se vería la forma de adquirir o prestar alguna del laboratorio e computo.

Plan de la sesión:

Objetivo:

Desarrollar en el alumno la capacidad para analizar, comprender y evaluar los eventos aleatorios que se presenten en forma simulada a través del uso de un software educativo existente y comparando con los fenómenos físicos naturales que suceden en la vida real.

Actividades:

Presentación del encuadre.

Bienvenida al grupo por parte del instructor. Explicar el contexto en que se desarrollará la clase, incluyendo el por qué de la práctica y el objetivo a seguir.

Proporcionar la información del tema a todo el grupo.


I.- Energía.
Concepto de energía.
Ley de la conservación de la energía.

II.- Fuentes de energía.
Energía Nuclear.
Energía Cinética.
Energía potencial.

III.- Fuentes renovables.
Energía hidráulica
Centrales mini hidráulicas

III.- Clasificación de la energía solar.
Energía solar térmica.
Energía solar fotovoltatica.
Energía geotérmica.

IV.- Energía eólica.

Introducción al tema central a través de una lluvia de ideas

Reforzar los conocimientos mediante la utilización del software, en pequeños grupos.
Proyectar a través de “cañón” o proyector cada una de las simulaciones del laboratorio de energía para que puedan ser observadas por todo el grupo.

Trabajar con el material impreso (textos).

Evaluación.-

Se hará un seguimiento del aprendizaje del estudiante a través de las resoluciones problemáticas presentadas tanto en la guía de trabajo práctico como en el uso del software, también se evaluara con el diseño de problemas que ellos mismos construyan tomando como base el medio ambiente que los rodea.

El tipo de evaluación podría ser visual como se muestra a continuación:



Otro tipo de evaluación podría ser como la siguiente:



También podría ser otro tipo de evaluación de complementación como la siguiente:

Coloque en el lugar que corresponda a la oración los recuadros que están al pie de pagina y observe el texto y haga sus conclusiones.



Al concluir la sesión se hace un cierre con preguntas y respuestas entre los alumnos, el docente solo actúa como moderador, al final se dan las conclusiones finales.

Conclusiones.

Los simuladores tienen un gran potencial que hay que aprovechar en las aulas de clase, ya que a través de ellos se pueden lograr mejores aprendizajes pues son interactivos, lúdicos, interesantes y fáciles de usar.
Únicamente requieren un plan de uso, dominar el tema y saber con que propósito se utilizarán.

Beneficios Pedagógicos Prácticos en el uso de un software.

Son más reales que los ejercicios escritos o las descripciones de fenómenos.
Priorizan el proceso de pensamiento del estudiante a medida que éste construye conocimientos.
Posibilitan mediante retroalimentación el establecimiento de vínculos entre lo concreto y lo simbólico. El estudiante puede diseñar objetos, moverlos y modificarlos, y expresar esas acciones en números o palabras.
Promueven y facilitan explicaciones completas y precisas ya que el estudiante debe especificarle al computador, con precisión, lo que debe hacer para obtener resultados concretos.
Los productos realizados pueden guardarse y recuperarse a voluntad, sin tener que “perder” todo el trabajo que se ha realizado, permitiendo además, trabajarlo una y otra vez.
Se pueden diferenciar las diversas formas de varias maneras (colores, fondos, etc.).

Estas aplicaciones son más limpias, manejables y flexibles; siempre están en la posición correcta y se quedan donde se colocan, se pueden “congelar” en la posición deseada.
Son una manera mucho más motivadora que trabajar con lápiz y papel.
Muchas construcciones son más fáciles de construir que con elementos físicos.

Ofrecen la posibilidad de guardar y recuperar una serie de acciones realizadas con anterioridad por el estudiante pero que pueden trabajarse más. Se pueden recuperar secuencias de acciones.


Agradecere sus comentarios.

José Manuel Aguilar Sánchez jaguilar4823@cecte.ilce.edu.mx

























lunes, 14 de mayo de 2007

Experiencia del uso de la Técnica de Van-Mollen.Gándara


Es un placer plasmar mis comentarios y experiencia del uso del método Van-Mollen-Gándara.

  • Nos permite clarificar el proyecto y nos sirve como una herramienta para ir planeando cada una de las actividades a realizar, se implementa inicialmente como una lluvia de ideas en un determinado tiempo.

  • También nos plantea que no hay mapas "correctos e "incorrectos", es decir se puede revisar y repetir cuantas veces sea necesario de manera personal.

  • Hace referencia a los mapas conceptuales por su parecido.

  • En la realización del proyecto lo podemos utilizar como un instrumento de costeo y calendarización de acuerdo a (Manuel Gándara)


El origen de esta metodología fue utilizada por Van der Mollen en Nueva Zelanda para capacitar a desarrolladores educativos apoyándose en HyperCard, este sistema ha logrado 70 titulos propios, elaborados por maestros sin tener una experiencia previa; esta orientado a hipertextos sobre temas incluyendo otros estilos de acuerdo a la experiencia que se va adquiriendo.


El material a utilizar en la elaboración de esta técnica son:
Pliegos o medios pliegos de papel.
Crayones de colores o plumines.
Cintas, tachuelas, diurex para fijar el papel en el pizarron o pintarron o en su caso la pared.

La secuencia de las actividades se enumeran a continuación:

Se utiliza la lluvias de ideas contra reloj, para evitar la critica prematura; para cada item hay tiempo limite (3-5 minutos como máximopor cada etapa).


Registro de ideas.


Evaluación y selección de las ideas que vayan aportando los participantes.


Hacer un analisis detallado de las ideas de tal manera que nos permita aportar estrategias para costear y calendarizar el proyecto propuesto.


Protocolo.
Consiste en seleccionar los subtemas o los aspectos más importantes del tema central, momentos o etapas de las actividades o procesos y proyectar líneas como ramas a partir del tema central, cada rama se debe nombrar con un identificador; posteriormente se hacen subdivisiones de los subtemas en subsubtemas como ramas que se desprenden de los subtemas, este procedimiento se hace en cada uno de los subtemas y si es necesario los subsubtemas se dividen sucesivamente de acuerdo a la complejidad del proyecto.

En cada elemento del mapa se debe de tomar en cuenta que actividad o proceso se va a realizar ya sea de texto (T), sonido (S), gráfico (G), animación (A) etc. se deberá de poner la inicial en la rama correspondiente.

Tambien se debe determinar en qué ramas o subramas hay actividad es decir los momentos en donde el usuario participa, se debe de anotar el tipo de participación, cuando una de las ramas necesite codigo de programación se debe anotar "C".

Se deben tomar algunas ramas como ejemplo y anotar si se cuenta ya con los materiales necesarios (si están en libros o hay que escanear)

En su caso, anotar la fuente de donde pueden salir (bibliotecas, colecciones personales, institutos, etc.) En el caso que no se cuente con materiales, subrayar con otro color la clave de ese medio.

Evaluación y Factibilidad

Se consideran la dificultad de cada rama de acuerdo al medio o actividad a desarrollar, se coloca una “paloma” (√) en la rama que puede ser la más fácil; un “asterisco” (*), en la rama más difícil de desarrollar; una U de “usuario” en la rama más interactiva; un circulo de otro color en la rama más atractiva (parte del proyecto, prototipo o económicamente).

De esta forma se va haciendo una evaluación de cada una de las ramas del proyecto.
Costeo y calendarización.

Se utiliza una tabla de costos y tiempos para determinar:

La plataforma óptima y mínima para el desarrollo y entrega; cuanto nos cuesta el software de desarrollo; cuanto tiempo nos llevaríamos en la recopilación e investigación del proyecto y cuanto nos cuesta; con que recursos se cuenta en la empresa que se puedan adaptar al desarrollo del proyecto.

En los costos se debe de considerar el hardware, software, la producción, elaboración e integración de medios, tales como Texto, código, diseño de la interfaz hombre maquina, los costos de capacitación manuales de usuario, técnicos, reproducción y distribución del proyecto, entre otros.

Calendario de actividades.

Elaborar un calendario de las actividades y los tiempos necesarios para cada una de ellas y los recursos humanos con que se cuenta para la elaboración del proyecto.

Ejemplo de la técnica de Van der Mollen

Para el desarrollo de software planteo cuatro áreas de trabajo:

  • La investigación para recopilar datos y el análisis que involucra hasta el estudio de factibilidad.
  • La planeación de las diferentes actividades a desarrollar.
  • El diseños de las interfaces, entradas de datos, salidas, etc.
  • y por ultimo lo que es el desarrollo del software que involucra la integración de cada una de las actividades en un todo para el buen funcionamiento del proyecto.

Todas las áreas son importantes, pero considero que la Planeación tiene que ver con con todas las actividades a desarrollar en el proyecto.

El desarrollo de un software de aprendizaje de la Física apoyara a los docentes y alumnos en la imparticipación de su asignatura para que esto suceda es necesario que exista una interactividad entre el alumno y el sistema de tal manera que sea amigable y de fácil manejo.

Gracias por su visita.

José Manuel Aguilar Sánchez jaguilar4823@cecte.ilce.edu.mx


miércoles, 2 de mayo de 2007

Hot Potatoes y Clic 3.0 herramientas sencillas de autoría












Introducción.

A través de la historia se ha reflejado la evolución en las aulas del uso de la tecnología educativa, haciendo una breve historia, sus inicios comenzó con el uso del gis y el pizarrón. Primero los alumnos tenían una pequeña pizarra para ellos, y después vinieron los grandes pizarrones, negros o verdes donde el profesor escribía. Después, hace no mucho tiempo, llega el pizarrón blanco en el cual los plumones son las herramientas para plasmar las ideas de alumnos y maestros. Y ahora estamos viendo el uso de las Pizarrones Digitales Interactivos. La evolución del uso del Internet ha sido ciertamente parecida. Empezó con el dominio de yahoo.com, correo electrónico y el acceso a información institucional principalmente. Estaba restringido a la gente con cuenta de teléfono, computadora propia y por lo general, gente que podía costear una vida cómoda. Entonces, empezó a ser más fácil y barato el acceso y se llenó de información el universo virtual, lo cual dio pie a la creación de más buscadores, dando como resultado una gran galería de navegadores con una gran gama de información mundial privada o pública en línea.

Actualmente las instituciones de educación de todos los niveles, se han dado cuenta del gran potencial que representa el uso de la computadora y el Internet como herramientas educativas para la enseñanza-aprendizaje dentro y fuera del aula de clase y se vislumbra, luego entonces, los ejercicios disciplinarios e interdisciplinarios que pueden ser útiles o no a la tarea diaria en la vida del profesor y del alumno.


HOT POTATOES
Este es el caso del Software ‘Hot Potatoes’, que es un conjunto de seis programas para crear ejercicios didácticos interactivos en lìnea. Los diferentes programas que incluye, en conjunto con los tipos de ejercicios que crean, son: J Quiz: opciòn mùltiple, falso-verdadero, examenes de respuestas cortas y respuestas largas. J Cloze: Complemento de información,. JCross: Crucigramas. JMix: Encontrar la respuesta correcta. JMatch: Opciòn múltiple.Los cuales pueden ser utilizados en ambientes de aprendizajes grupal presencial, grupal o individual virtual y/o a distancia, un software de autoría que necesita de requerimientos mínimos de software como, Java y HTML instalados en la computadora para poder correr el programa y crear ejercicios.

Hot Potatoes no necesita expertos en programación ni expertos en el uso del java o HTML, sólo se necesita correr el programa, introducir datos de un tema específico en sus diferentes funciones, como lo son preguntas, respuestas, etc., y presionar un botón en la barra de herramientas y el programa creará una página Web automáticamente.
Entonces, surge la pregunta en ¿cómo utilizar esta herramienta dentro y fuera de aula en una clase “x”?
Aquí se tiene que comprender, que el uso del software educativo, no es para hacer la tarea del docente más fácil, sino ayudar a los alumnos a llegar al aprendizaje más rápidamente y crear ambientes de aprendizajes utilizando las TICs como herramientas didácticas para alcanzar en los alumnos aprendizajes significativos.

Por lo tanto, lo primero que el profesor debe hacer es bajar el programa de Internet:
http://hotpot.uvic.ca/, Después debe conocer el software mediante la exploración de las diferentes herramientas que ofrece. Así mismo, de acuerdo a la clase a desarrollar, tomará un programa y desarrollará ejercicios con la información necesaria, ejecutar el programa y luego publicarlo como una página Web.

Software Clic
Es un software de libre distribución que permite a los docentes, de forma sencilla crear, modificar, aplicaciones educativas multimedia y generar un sistema de informes de progreso de los usuarios.

Clic está formado por un conjunto de aplicaciones de software libre que permiten crear diversos tipos de actividades educativas multimedia. La zona clic es un servicio del Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña creado con el objetivo de dar difusión y apoyo al uso de estos recursos, y ofrecer un espacio de cooperación abierto a la participación de todos los educadores que quieran compartir los materiales didácticos creados con el programa.

Las principales secciones de la zona clic son:

Biblioteca de actividades.
Jclic
Clic 3.0
Comunidad
Documentos
Soporte
Herramientas
Búsqueda
Cambio de idioma.

Actividades de Clic 3.0
Entre las actividades educativas que se pueden realizar con Clic 3.0 se encuentran:

Rompecabezas, sopa de letras, asociaciones, crucigramas y actividades de texto.

Rompecabezas: Plantea la reconstrucción de una información que se plantea inicialmente desordenada, la información puede ser grafica, textual, sonora o combinar aspectos gráficos y auditivos al mismo tiempo.
Sopa de letras y crucigramas: Son variantes interactivos de los conocidos pasatiempos de palabras escondidas.
Asociaciones: Pretenden que el usuario descubra las relaciones existentes entre dos conjuntos de información.
Actividades de textos: Plantean ejercicios basados siempre en las palabras, frases, letras y párrafos de un texto que hay que completar entender, corregir u ordenar. Los textos pueden contener también imágenes, y ventanas con contenido activo.

Ventajas de Clic 3.0.
  • Fácil de conseguir.
  • Posee una interfaz sencilla de usar.
  • Requiere requisitos mínimos de hardware para su instalación
  • Útil para hacer llegar conocimientos básicos de tratamiento de imágenes, procesador de texto y sonido.
  • Ofrece grandes posibilidades creativas.
  • Pueden diseñarse ayudas y palabras refuerzos para los usuarios.
  • Facilitan el trabajo en grupo, se puede trabajar en red.
  • Incorpora un sistema de informes que utiliza una base de datos.
Limitaciones de Clic 3.0.
  • No se puede trabajar con imágenes de vectores.
  • No se puede agregar una imagen con movimiento que acompañe la ejecución de cada actividad.
  • La presentación y el escritorio del programa son muy sencillos y estéticamente poco llamativos.
  • El modelo de comunicación que subyace en las actividades desarrolladas es unidireccional.

EXPERIENCIA PERSONAL

1. Es la primera vez que trabajo con esta herramienta de autoría, si había utilizado páginas que se encuentran en la red hechas en “hot potatoes” ya que en la materia que yo imparto existen miles de ejercicios en el tema., y me pareció muy sencillo de usar y útil en demasía.

2. Considero que el tipo de ambiente pedagógico en el cual Hot Potatoes es desarrollado es conductista ya que el estudiante aprieta botones y recibe retroalimentación inmediata, avanza a su propio ritmo, a su capacidad, tiene un proceso gradual y tiene una base de datos de experiencia previas.Sin embargo, el construir el ejercicio como tal es constructivista ya que construye su conocimiento, interrelaciona redes de conocimiento aprender a aprender, la enseñanza es indirecta, promociona conflictos cognoscitivos y sociocognoscitivos y el trabajo cooperativo para la enseñanza aprendizaje es importante.

3. En mi opinión es una herramienta de autoría muy sencilla de utilizar, versátil e interdisciplinaria. Así mismo, es muy interesante y útil.

En cuanto al uso de Clic 3.0, me parece muy sencillo para elaborar los rompecabezas, crucigramas, asociaciones con figuras o textos, relaciones, etc. Solo basta tener la información con la que se va a elaborar cada una de las actividades que el docente elija.

CONCLUSIONES

En lo personal, creo que Hot Potatoes es uno de mejores software que existen para ser aplicados en como herramienta didáctica. ya que cubre mis necesidades generales y especificas y puede ser cien por ciento aplicable al proceso que estoy llevando con mis alumnos de enseñanza aprendizaje. Además considero como siguiente paso el conocerlo a fondo y comenzar a desarrollar diferentes ejercicios que serán clave para nuestra labor diaria y para la optimización del uso de las TICs en el aula.

El software Clic 3.0 es una buena herramienta para comenzar a trabajar con la informática, pues ofrece al docente la posibilidad de elaborar aplicaciones adaptadas a su contexto, distribuirlas gratuitamente en Internet y descargar una gran cantidad de aplicaciones clic de otros autores con el fin de modificarlas.

Referencias de consultas.

http://hotpot.uvic.ca/

Web-Based Quizzes & Games. A Workshop for Educators. L&S Learning Support Services University of Wisconsin-Madison 2000

http://polyglot.lss.wisc.edu/workshop/quizgame/

Hernández, G. (1997). Unidad 1 Paradigmas de la psicología Educativa. México: ILCE

http://clic.xtec.net/es/index.htm

http://www.slideshare.net/rserrano/evaluacin-del-software-clic-30/

http://www.educa.aragob.es/araclic/descarg.htm

Saludos compañeros.

José Manuel Aguilar Sánchez
Jaguilar4823@cecte.ilce.edu.mx

martes, 1 de mayo de 2007

Simulador StagesCast Creator "Tocar, Jugar y Aprender"

Experiencia de uso del Simulador Stage Cast Creator

INTRODUCCIÒN

Simulación es la experimentación con un modelo de una hipótesis o un conjunto de hipótesis de trabajo. Thomas H. Naylor la define así: "Simulación es una técnica numérica para conducir experimentos en una computadora digital. Estos experimentos comprenden ciertos tipos de relaciones matemáticas y lógicas, las cuales son necesarias para describir el comportamiento y la estructura de sistemas complejos del mundo real a través de largos periodos de tiempo".
Una definición más formal formulada por R.E. Shannon es: "La simulación es el proceso de diseñar un modelo de un sistema real y llevar a término experiencias con el mismo, con la finalidad de comprender el comportamiento del sistema o evaluar nuevas estrategias -dentro de los limites impuestos por un cierto criterio o un conjunto de ellos - para el funcionamiento del sistema".

Los simuladores educativos son modelos analíticos en donde a través de la práctica se adquieren diferentes habilidades y los alumnos construye su conocimiento de manera empírica, meramente constructivista. En Stage Cast Creator, los actores se desenvuelven en Sims (Simulaciones), estos actores se mueven y actúan de acuerdo a ciertas reglas que se van creando de acuerdo a la imaginación y la creatividad del autor.

EXPERIENCIA

Me parece que al sólo tener una pequeña demostración de cómo hacer una tarea a realizar, debemos de buscar cuáles serán las estrategias y los pasos a seguir. Y obviamente al sólo enfocarte en paquetería sencilla como lo es “Windows”, dejas atrás lo rico de descubrir y usar la prueba del ensayo y el error.

La experiencia adquirida en el manejo del simulador fue muy interesante ya que mover los caracteres (estrellas) que aporta el stage cast parece fácil pero solo la práctica es como vas adquiriendo experiencia en colocar las reglas adecuadas para que una estrella sea el objeto que suba y salte la otra estrella.

El número exacto de caracteres que el programa Stage Cast Creator ofrece, son las 3 estrellas (verde, amarillo y rojo). Existen diferentes herramientas para darle movimiento, reglas a los objetos con lo cuales se interactuarán. Así mismo, encontré que se pueden copiar las mismas figuras con la misma regla y crear diferentes figuras. Es cierto que el número de reglas está limitado a diez, sin embargo es un panorama multimedia, al tener sonido y movimiento, para mi sorpresa fue divertido crear los Sims de acuerdo a la imaginación del actor.

Este simulador trabaja con escenarios en donde se dan reglas o códigos que el objeto seguirá. Es una hoja en blanco en la cual nosotros creamos nuestro juego, aunque ciertamente, de forma limitada.





Respondiendo a la pregunta planteada en cómo hacer una que una estrella salte n número de obstáculos, pues simplemente se le da una regla. Ésta se puede lograr al hacer clic sobre la figura (objeto) a la cual se le quiere dar la regla, seleccionar y arrastrar el icono de color verde en forma de I vertical, colocarla sobre la figura, la cual nos dará como resultado la figura repetida, mas separada con un signo igual. La segunda figura está dentro de un cuadro con cuatro pestañas. Si seleccionamos cualquiera de las pestañas, abre el panorama y veremos el obstáculo. La manera del cómo librarlo es subiendo de nivel o bajándolo, o simplemente rodearlo y la estrella el objeto lo hará sólo.













Después de haber practicado con las estrellas (objetos), cambie la imagen de las mismas; la estrella verde con la figura de un perrito, la estrella amarilla con la de una niña, el juego consiste en que la niña corre alrededor del perrito y luego el perro le sigue el juego y cambia de posición entonces se ven subiendo en el tablero corriendo en sentido horizontal y bajando al punto inicial de partida del juego. En la telesesión observe que le ponen stop para que se pare el objeto en mi caso no le puse y durante el juego al correr la niña o el perrito rebasa la cuadricula.

CONCLUSIONES.





A través de este programa se puede constatar que el paradigma constructuvista es aplicado fielmente. Se utiliza la experiencia y cada estrella es un esquema, el cual se va construyendo poco a poco, regla tras regla y al final tenemos un gran esquema, formado de diferentes esquemas que nos dan un universo de colores y conocimiento. Nos ayuda a usar diferentes funciones, la cognición, integración de conocimientos, se basa en la prueba-error, y la frase de los simuladores,”tocar, jugar y aprender”. Así mismo, la retroalimentación o feedback es inmediata al presionar play o el botón rojo que nos dará fe si la regla fue hecha correctamente o no. Por lo tanto es también una actividad integral, ya que entra al juego la ciencia, la tecnología, la experiencia, las habilidades, las aptitudes, la imaginación y con un precio muy accesible, o gratis, en el mejor de los casos.

Referencias de consultas.












Saludos colegas de la maestria








José Manuel Aguilar Sánchez