jueves, 29 de marzo de 2007

Robótica Pedagógica.



Robótica pedagógica en el proceso de enseñanza-aprendizaje.


¿Qué es la Robótica?

Etimológicamente encontramos que la palabra Robot se encuentra emparentada con la palabra gótica Arbaiths, que significa trabajo, faena, apuro. Una palabra alemana análoga es Arbeit, que significa trabajo, y la palabra equivalente en eslavo antiguo es Rabota. En checo y en polaco, Robota quiere decir servidumbre o trabajo forzado y fue usado por primera vez en 1921 en una obra teatral del autor checo Karen Capek.

Leyes de la Robótica.

El término "robótica" le debe gran parte de su popularidad al escritor Isaac Asimov, quien la comenzó a utilizar en una de sus obras en 1942. Éste propuso "Leyes de la Robótica", las cuáles en un principio fueron sólo tres pero luego añadió una cuarta, llamada Ley Cero. Estas son:

Ley Cero: Un robot no puede dañar a la humanidad, o a través de su inacción, permitir que se dañe a la humanidad.

Primera Ley: Un robot no puede dañar a un ser humano, o a través de su inacción, permitir que se dañe a un ser humano.

Segunda Ley: Un robot debe obedecer las órdenes dadas por los seres humanos, excepto cuando tales órdenes estén en contra de la Primera Ley.

Tercera Ley: Un robot debe proteger su propia existencia, siempre y cuando esta protección no entre en conflicto con la Primera y la Segunda Ley.


Los robots generalmente son fabricados para hacer aquellas tareas que resultan complicadas o peligrosas para el ser humano y en aquellas áreas en las que la velocidad y la precisión de los mecanismos automatizados superen a las habilidades del hombre.
Actualmente los robots pueden ser vistos como un conjunto de mecanismos automatizados que son capaces de realizar el tipo de tarea para la cual han sido creados; es por lo anterior que una disciplina que ha tenido un gran éxito en los últimos años es la robótica industrial, cuya atención está centrada en el diseño y la construcción de robots que eleven la velocidad de los diversos procesos de producción y aumenten la calidad de los productos.
La ingeniería mecánica ha aportado una serie de avances importantes en la construcción de motores, de sistemas de transmisión y de sistemas hidráulicos que aunados al desarrollo de la tecnología de las computadoras han podido contribuir a la construcción de los robots que son utilizados actualmente.

Aplicación de la Robótica en la educación.


La Robótica pedagógica se entiende como la disciplina que se encarga de concebir y desarrollar Robots educativos para que los estudiantes se inicien en el estudio de las Ciencias (Matemáticas, Física, Electricidad, electrónica, Informática y afines) y la tecnología (Ruiz-Velasco 1987).
El mismo autor nos dice que “La Robótica Pedagógica puede ayudar en el desarrollo e implantación de una nueva cultura tecnológica en los países, permitiéndoles el entendimiento, mejoramiento y desarrollo de sus propias tecnologías”, se basa en los principios de la Epistemología, la Psicología Genética, las teorías conceptuales y didácticas exclusivas.

Por otra parte el uso de los robots en los salones de clases se hace de tres distintas formas.

Primero, los programas educacionales utilizan la simulación de control de robots como un medio de enseñanza. Un ejemplo palpable es la utilización del lenguaje de programación del robot Karel, el cual es un subconjunto de Pascal; este es utilizado por la introducción a la enseñanza de la programación.

El segundo y de uso más común es el uso del robot tortuga en conjunción con el lenguaje LOGO para enseñar ciencias computacionales. LOGO fue creado con la intención de proporcionar al estudiante un medio natural y divertido en el aprendizaje de las matemáticas.

En tercer lugar está el uso de los robots en los salones de clases. Una serie de manipuladores de bajo costo, robots móviles, y sistemas completos han sido desarrollados para su utilización en los laboratorios educacionales. Debido a su bajo costo muchos de estos sistemas no poseen una fiabilidad en su sistema mecánico, tienen poca exactitud, no existen los sensores y en su mayoría carecen de software.





Una propuesta de aplicación de la Robótica Pedagógica como herramienta didáctica en el aprendizaje de los estudiantes, se pondrían centrar en las asignaturas de matemáticas, figuras geométricas y la investigación y experimentación de fenómenos físicos. Pero también en plástica se podrán crear muñecos animados integrando el trabajo mecánico y de programación con técnicas de títeres. En geografía podrán construirse sistemas planetarios. En historia, maquetas simulando viajes de exploración o escenas de momentos históricos. Los personajes de cuentos -Don Quijote, Gulliver- también serian fuentes de inspiración.

Algunos objetivos de la Robótica como recurso pedagógico podrían ser:

Propiciar nuevos entornos de aprendizaje los cuales se fundamentan en la actividad de los alumnos, en donde los educandos analicen, diseñen, desarrollen y manipulen varios prototipos de robot educativos formulando sus propios aprendizajes.


El desarrollo del pensamiento
En el contexto de construcción: desarrollando la inteligencia práctica y el pensamiento creativo.
En el contexto de programación: formalizando procesos de acción y retroalimentación.


El desarrollo del conocimiento específicamente la mecánica, electricidad, física en general, matemática y geometría aplicadas, y programación.


La adopción de criterios de diseño y evaluación de las construcciones.
La valoración de sí mismos como constructores e inventores en este contexto.
La comprensión y valoración del aporte de la tecnología en el mundo a través de una comprensión más íntima y más personal de la misma.

Referencias de consultas.

http://fodweb.net/robotica/roboteca/articulos/pdf/robotica_pedagogica.pdf

http://www.todorobot.com.ar/proyectos/proyectos.htm




José Manuel Aguilar Sánchez
Jaguilar4823@cecte.ilce.edu.mx

jueves, 22 de marzo de 2007

Experiencias con simuladores educativos.



SIMULADOR STAGECAST CREATOR

Los simuladores son una de las herramientas que se pueden adaptar a las estrategias didácticas pedagógicas en el diseño de escenarios de ambientes de aprendizajes utilizando programas de cómputo educativo. Actualmente la simulación educativa tiene un amplio campo de aplicación, esta constituye una herramienta didáctica flexible que permite lograr variados objetivos de enseñanza aprendizaje en los alumnos.

Al utilizar simuladores educativos despierta en los alumnos el desarrollo de habilidades comunicativas, de socialización y de creatividad.

La simulación educativa se basa en el objetivo de enseñanza aprendizaje centrado en el “saber hacer”. Aprender con la computadora (modelo NOM), utilizando el laboratorio virtual, el cual permite a docentes y alumnos acceder a una valiosa herramienta educativa que permite de forma lúdica la experimentación y construcción de aprendizajes.

Con la integración de la simulación educativa a la currícula escolar el estudiante será capaz no sólo de aprender sino de tomar decisiones y aprender de la experiencia, aumentando su capacidad de respuesta y sus habilidades de adaptación al medio. Las herramientas de la simulación pueden ser aplicadas desde el enfoque constructivista del aprendizaje por descubrimiento guiado para conseguir un aprendizaje significativo.

EXPERIENCIA DE USO DEL SIMULADOR STAGECAST CREATOR

StageCast Creator es un programa que permite a alumnos y docentes crear simulaciones y juegos, también da la opción de publicar la creación en Internet. Este simulador permite crear un personaje central de una animación y éste puede hacer diversas cosas dependiendo de los objetos que sean colocados alrededor de ellos. StageCast Creator fue inventado por Allen Cypher y David Canfield Smith, en el grupo de tecnología avanzada de Apple. Originalmente se llamo KidSim, posteriormente Cacao y finalmente se quedo con el nombre de StageCast Creator.

Instalar el simulador en la computadora fue un proceso sencillo, para aprender a usarlo utilice el tutorial y seguí paso a paso cada una de las etapas. Es una animación entretenida con 18 sesiones, inicia en el nivel básico continuando de sesión en sesión. Con cada sesión se adquieren destrezas para ir comprendiendo el como hacer una simulación propia, cuando uno llega a la última el usuario es capaz de crear una simulación con un entorno completo.


En la sesión 7 Potter (el personaje principal) nos enseña a crear reglas, por ejemplo: “saltar objetos”. Para poder saltar, creamos una regla donde le indicamos primero a encogerse, luego a estirarse, posteriormente a brincar y luego a aterrizar para continuar de frente. En la sesión 18 aprendemos a manejar las variables y es con ellas con las que podemos establecer una fórmula que nos permita que nuestro personaje principal pueda saltar “N” cantidad de veces. Para que un personaje salte “N” cantidad de veces sobre un objeto primero debemos definir las dimensiones del “escenario” y crear una formula con variables para que el valor del salto se vaya incrementando y el personaje sea capaz de saltar los obstáculos que se le pongan en su trayectoria.

Conclusión.

La simulación educativa es una herramienta lúdica que le permite al alumno construir sus aprendizajes “jugando” y adquirir habilidades para resolver situaciones problemáticas simuladas. La simulación es un recurso didáctico muy completo que les permite observar, experimentar, modificar, tomar decisiones y establecer conclusiones cuantas veces lo deseen. El docente que integra las TIC’s de forma dinámica, a su labor educativa diario, hace uso de una herramienta de apoyo que le proporciona a sus alumnos el logro de aprendizajes y valores que son necesarios para una formación integral. Para un mejor uso de los simuladores educativos el docente debe crear ambientes de aprendizajes que permitan al alumno construir y desarrollar su propio conocimiento para alcanzar aprendizajes significativos.

Los modelos de simulación educativa:

1. Reducen el tiempo dedicado al aprendizaje
2. Permiten la interactividad como aplicación que refuerza el aprendizaje.
3. Utiliza varios canales de comunicación: texto, sonido, gráficos, animaciones y video que producen un impacto efectivo positivo en el estudiante.


Referencias y enlaces

Jiménez Revorio, Adriana (2001).Simulación: la revolución educativa. Disponible en:
http://contexto-educativo.com.ar/2001/3/nota-07.htm

Página de simulación dinámica. Disponible en:
http://ieg.csic.es/dinamica/

Página de Galileo2 (simulador educativo). Disponible en
http://www.facilita.com.mx/maestria

http://www.stagecast.com/cgi-bin/templator.cgi?PAGE=Shared/software/SOFTWARE



José Manuel Aguilar Sánchez
Jaguilar4823@cecte.ilce.edu.mx

viernes, 16 de marzo de 2007

Reflexión y socialización de software educativo.


Reflexión y socialización de tres ejemplos del software educativo que puede ser aplicado en la modalidad de computadora en el salón de clase.

Vivimos actualmente un momento de mercado en el que la oferta de materiales informáticos con aplicación a educación se ha disparado, coexistiendo bajo la misma etiqueta de "educativo" las aplicaciones con más variado propósito, algunas de ellas claramente comerciales, como si la utilización de gran cantidad de medios audiovisuales y económicos fuera una garantía de por sí de la calidad educativa del producto. Es por este motivo que es incuestionable la necesidad de analizar estos productos desde una perspectiva crítica a la luz de unos criterios pedagógicamente coherentes y técnicamente elaborados

Se hace necesario establecer un método de clasificación y selección de software que establezca unos criterios que nos permitan discriminar un "factor de calidad" o factores deseables, en el software que se está evaluando, siempre en función del área curricular que se desea cubrir: no serán las mismas las características que deberemos exigir a un software de educación infantil, que a una enciclopedia para secundaria, o a un programa de aprendizaje de idiomas. No es factible, pues, separar las características particulares del programa del contexto en el que se quiere utilizar, ya que elementos que pueden ser poco convenientes en un ámbito, pueden serlo, y mucho en otro

Es necesario considerar que no se puede asegurar que el software educativo por sí mismo sea bueno o malo, todo dependerá del uso que el usuario le de, de la manera cómo se utilice en cada situación concreta. En última instancia su funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueda comportar su uso serán el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el profesor organice su utilización.

Actualmente de acuerdo con la reforma educativa, los docentes se encuentran en intensas capacitaciones para aprender el manejo y aplicación de las TICs de tal forma para trabajar con los alumnos en el desarrollo de competencias que fortalezcan el aprendizaje de los educandos de acuerdo al uso que se le de y que es lo que se quiere aprender con la computadora e Internet.
El software es el soporte lógico de una computadora, siendo este un conjunto de secuencias de códigos de instrucciones que una computadora puede interpretar, el software puede ser el que utiliza un video juego, pagina Web, un sistema operativo, etc. En nuestro caso nos centraremos al software educativo que realmente es el que se utilizaría en la computadora en el salón de clases (aula virtual)

En la reflexión y resultados obtenidos de los tres ejemplos del software educativo para uso de la modalidad de computadora en el salón de clase son los siguientes:

De acuerdo a la asignatura de Física, analice el software denominado “curso interactivo de Física en Internet” el cual esta elaborado en el lenguaje de programación JAVA, este curso esta muy completo y tiene varias vertientes que puede ser aplicado en el salón de clase ya que puede ser instalado en el salón de clase y desde ahí el docente puede implementar ambientes de aprendizajes de acuerdo a los temas tales como Vectores, Cinemática, Dinámica, Electromagnetismo, etc.

Este software trae simuladores de ejercicios prácticos en donde el alumno puede interactuar con diferentes valores para obtener resultados gráficos o escritos, también contiene la teoría base para el aprendizaje de la asignatura de Física en donde el alumno podrá ir descubriendo todos los principios y postulados antes de realizar las prácticas.

El segundo software evaluado se refiere a un tutorial en forma de lecciones de física, aquí el alumno puede transportarlo en un CD-R y si tiene computadora lo puede estudiar y contestar las evaluaciones que contiene el tutorial.

El tercer software evaluado nos ofrece instrucción de calidad mediante la utilización de la Internet y la tecnología Web; mostrando aplicaciones y applets que contienen tanto imágenes estáticas, como animaciones, secuencias de video y audio, que persiguen despertar el interés del estudiante en la materia, contiene una evaluación en donde presenta aleatoriamente preguntas al alumno con tres opciones de resultados de tal forma que una de las respuestas es verdadera.

Es importante contar con una computadora y un proyector en el aula con la finalidad de que los alumnos elaboren trabajos didácticos con presentaciones y exposiciones ante sus compañeros de forma colaborativa, es decir que sean ellos mismos los que vayan construyendo su conocimiento. De acuerdo con el modelo de Jonassen el docente diseñara estrategias de aprendizajes para utilizar la computadora como una herramienta de apoyo al aprendizaje de los estudiantes es decir, “aprender desde la computadora”.

Referencias de consultas.
http://www.virtualeduca.org/virtualeduca/virtual/actas2002/actas02/459.pdf

http://www.educ.ar/educar/docentes/software/

http://coleccion.educ.ar/coleccion/CD4/contenidos/index.html

http://www.educasites.net/portales_educativos.htm
http://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/Introduccion/descarga/descarga_curso.htm

http://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/elecmagnet/campo_electrico/linea/linea.htm

Gracias agradecere sus comentarios.


José Manuel Aguilar Sánchez
jaguilar4823@cecte.ilce.edu.mx

martes, 13 de marzo de 2007

Miniquest

Miniquest del comportamiento de las moleculas en la materia.

Cambio de los estados de la materia mediante el modelo Cinético-Molecular

Área: Física y Química


INTRODUCCIÓN

La transformación de la materia de sólido-liquido-gaseoso ha generado la elaboración de un modelo acerca de cómo está constituida la materia, se conoce con el nombre de MODELO CINÉTICO-MOLECULAR.

Según este modelo de materia, todo lo que nos rodea está formado por unas partículas muy pequeñas, que son invisibles aún a los mejores microscopios y que se llaman moléculas.


Las moléculas están en continuo movimiento y entre ellas existen fuerzas atractivas, llamadas fuerzas de cohesión.

Las moléculas, al estar en movimiento, se encuentran a una cierta distancia unas de otras. Entre las moléculas hay espacio vacío. Cuando aumenta la temperatura, las moléculas se mueven más rápido.

Con este modelo, puede explicarse perfectamente el hecho de que la materia pueda encontrarse en tres estados: SÓLIDO, LÍQUIDO y GASEOSO.

Este modelo permite, también, explicar la razón por la que un sólido puede convertirse en líquido o un gas en líquido, por ejemplo.

TAREA


Para evaluar la actividad se entregará, una vez terminada, un informe por cada pareja de alumnos que comparten la computadora.


En dicho informe se recogerán las respuestas a las preguntas y ejercicios formulados a continuación.

Se valorará la presentación, la claridad de las respuestas (que no sean "copiar y pegar") y el trabajo de clase.

Para realizar el trabajo, el alumno puede servirse del libro de texto y de las páginas Web citadas a continuación.

PROCESO


Los alumnos trabajarán en pareja y deben responder a las siguientes preguntas:

1) ¿Qué es la Teoría Cinética?

2) ¿Qué es una molécula?

3) ¿Cuáles son los tres estados de la materia? Indica 2 características de cada uno de ellos.


4) ¿Por qué una sustancia como el agua puede encontrarse en los tres estados? ¿Qué le ocurre a sus moléculas?

5) Realiza un dibujo de cómo estarían las moléculas de agua en un sólido, otro dibujo de cómo estarían en un líquido y otro para un gas. (Representa cada molécula de agua como si fuese una bola).

6) ¿Cómo se llaman los cambios de estado de la materia?


7) Representa, en un esquema, los tres estados de la materia e indica los nombres de los cambios de estado.


8) Explica por qué se produce la fusión de un sólido y haz un dibujo explicativo.


9) Explica por qué se produce la vaporización de un líquido y haz un dibujo explicativo.


10) ¿Qué diferencia existe entre evaporación y ebullición? Explícalo con un ejemplo.


RECURSOS

Teoría cinético-molecular:
http://thales.cica.es/rd/Recursos/rd99/ed99-0280-01/ejem3-lib3.html


Estados físicos de la materia:
http://roble.pntic.mec.es/~csoto/estadfis.htm


Estados de la materia:
http://www.fortunecity.com/campus/dawson/196/estagreg.htm


Teoría cinético-molecular de los gases:
http://www.juntadeandalucia.es/averroes/recursos_informaticos/andared02/leyes_gases/tcm.html

Modelo molecular de un gas:
http://www.edu.aytolacoruna.es/aula/fisica/applets/Hwang/ntnujava/term_molecular/idealGas_s.htm

Agradecere sus comentarios para enriquecer este Miniquest.


Atte.
José Manuel Aguilar Sánchez jaguilar4823@cecte.ilce.edu.mx
























domingo, 11 de marzo de 2007

Proyecto de cómputo educativo aula virtual

Costeo de un proyecto de introducción de cómputo educativo a escala de un salón de clase.

Proyecto de Cómputo en la Educación Media superior CONALEP

Presupuesto

El presupuesto que se presenta hace referencia a computadoras ensambladas para reducir costos, con garantías de un año por defectos de fabricación.

A continuación se enlista la propuesta de los costos del de hardware, Software y mindware para el equipamiento del salón de clases:




Costeo de un proyecto de cómputo educativo en un salón de educación Media superior del plantel Villahermosa I del CONALEP TABASCO, se basa en el Modelo de Niveles, Orientaciones y modalidades de uso (NOM) de Gándara y en el Modelo de JONASSEN en la parte de aprender con la computadora.

La función primordial es utilizar la tecnología actual, como instrumentos para que los alumnos adquieran un nivel máximo de conocimientos informáticos, es decir, que tengan acceso a lecturas e intercambio de ideas relacionadas con su aprendizaje, poniendo énfasis en el uso de la tecnología como herramienta.

El objetivo principal del Proyecto de Cómputo Educativo, es el costeo de equipos de cómputos (hardware), software y mindware con la finalidad de sentar las bases para la elaboración de un modelo de uso de nuevas tecnologías de la información en la educación media superior del CONALEP, que sirva de apoyo a los alumnos para elaboración de trabajos académicos utilizando las TICs y asesorados por el docente para que desarrollen el área cognoscitivo, activo y afectivo-social. En este sentido, se propone una estrategia que favorezca la integración del proyecto de cómputo educativo y el programa académico actual.

En el plantel Villahermosa I del CONALEP Tabasco, cuenta con un laboratorio de informática con 30 equipos Pentium 4 y con un aula tipo, equipada con un proyector, pizarrón electrónico, reproductor de DVD e impresora. El salón en donde se instalarán las 16 computadoras utilizando red inalámbrica y el proyector, se utilizara como un espacio virtual en donde se podrá impartir clases fuera de Internet, en donde el docente tendrá la oportunidad de diseñar y crear un ambiente de aprendizaje que sea motivante para los estudiantes tomando en cuenta las herramientas que nos proporcionan las Tecnologías de la información y comunicación (TICs) que junto con el Internet será de gran ayuda para que los alumnos en forma colaborativa vayan construyendo su aprendizaje dentro y fuera del aula (con otros pares a través de Internet).

Las autoridades del plantel están interesadas en la puesta en marcha del proyecto, por lo que tienen la intención de buscar los recursos con padres de familias, Gobierno federal, estatal o municipal de tal forma para contar con un espacio virtual para beneficio de los alumnos.

De acuerdo con las nuevas estrategias de enseñanza-aprendizaje que ilustran los planes y programas de estudios es importante contar con este tipo de espacio ya que actualmente los jóvenes estudiantes están identificados con este tipo de tecnología, es decir son la generación Net que tienen la facilidad de navegar en busca de la información en Internet y construir su aprendizaje a través de la computadora, es una gran ventaja ya que el docente con diseñar de una manera didáctica su ambiente de aprendizaje será más amena, divertida y productiva su clase para los alumnos.

La colocación de las computadoras serán en 15 islas de una computadora por isla para dos alumnos por computadora (hay grupos que tienen 16 alumnos y como máximo 30 alumnos) lo que cubriría la demanda por grupo. El docente no tendrá computadora en su escritorio cuando tenga que dar una exposición utilizara la que estará conectada al proyector para exposición de su clase o las instrucciones que tenga que dar a los alumnos.

Uso didáctico

El equipamiento e instalación de un sistema de computo, en el salón de clases beneficiará a los alumnos y a los docentes de acuerdo al uso de cada modulo de aprendizaje establecido en los programas de estudios y de acuerdo a la propuesta del Modelo Jonassen “Aprender con la computadora” permitirá que el alumno interactúe con ella, que pueda construir su propio aprendizaje por medio de programas y herramientas didácticas que el profesor(a) diseñará apoyado en el uso de la computadora, el aprendizaje significativo que se pretende obtener es crear, fortalecer y despertar habilidades de análisis y compresión de la información obtenida por Internet, para que se apropie de conocimientos significativos y deseche la mala información.

Según conocimientos que tengan los docentes y alumnos, en el uso y manejo de la computadora y sus herramientas y tomando en cuenta la propuesta del Modelo NOM primero se trabajará en el primer nivel donde se usaran las aplicaciones contenidas en el office y los que tenga instalados la computadora de acuerdo a los programas de estudio y conforme se desarrollen las habilidades en el uso de la misma se avanzará al nivel dos, hasta llegar al nivel 3, donde alumno-maestro, participan juntos en el aprendizaje a través de la computadora.

En cuando a su modalidad de uso nos ubicaríamos en el nivel 2, donde se instalarán varias computadoras en un salón de clases, con el esquema de un “aula virtual” la cual nos permitirá participar activamente junto con los alumnos retroalimentando su aprendizaje de forma individual u organizados en equipos para que construyan su propio conocimiento de manera colaborativa.

Actividades de uso de la computadora:

Alumnos:


  • Elaborar investigaciones en Internet, analizar la información, comprenderla y hacer presentaciones por equipo de forma colaborativo.

  • Elaborar resúmenes, cuadros sinópticos, mapas mentales y conceptuales.

  • Elaborar hojas de calculo y gráficos de acuerdo a las asignaturas que los requieran
    Participar en foros educativos

  • Leer, analizar y elaborar ensayos de acuerdo a la información de bibliotecas virtuales.
    Interactuar con grupos educativos en la red.

  • Crear su propio blog para subir información e interactuar con sus pares.

  • Consultar información de ciencias básicas en las diferentes paginas de Internet.

    Estas son algunas actividades que los alumnos pueden desempeñar en el uso de las computadoras en el aula virtual.

    Docentes:

  • Diseñar y crear ambientes de aprendizajes para los alumnos.

  • Elaboración de Webquest y MiniQuest de enseñanza.

  • Preparar y elaborar sesiones con apoyo de las herramientas de computo para presentarlas en el proyector a los alumnos.

  • Elaborar blogs educativos

  • Desarrollar programas didácticos con apoyo del Internet para hacer más dinamica su clase.

  • Proyectar programas simuladores para el aprendizaje de física, química, biología o cualquier asignatura.

  • Elaborar material de evaluación interactivo para aplicar de forma grupal a través de la red.

  • Crear presentaciones explicativas en PowerPoint y proyectarlas a los alumnos de acuerdo a la asignatura que se trate.
Mindware

La mayor parte de los docentes del CONALEP saben usar la computadora, ya que la institución nos ha impartido cursos de habilidades informáticas que están integrados por talleres del uso y aplicación del software de office y herramientas de comunicación e Internet, aquí no le veo ningún problema para la implantación del salón virtual, los maestros nuevos se les brindará la capacitación de acuerdo con el área de informática en forma gratuita como se ha dado siempre, no se considera ningún costo por capacitación

El CONALEP tiene un programa de certificación de “Operación de herramientas de cómputo” el cual varios maestros han asistido a certificarse de parte del plantel eso ha ayudado a los docentes a preparar material didáctico utilizando las herramientas de las TICs y aplicarlas en el uso del pizarrón electrónico en el aula tipo del plantel.

Contrato de servicios de Internet.

Se realizara un contrato con el proveedor de servicios de Internet, que en este caso es Telmex, el servicio es de Prodigy Infinitum con una velocidad de 1024 KB para 16 equipos con un pago mensual de 402.00 (Incluido en el cuadro de presupuesto)

El software correspondiente a los antivirus se bajara de Internet en forma gratuita del sitio http://pandasoftware.es/ o en su caso se utilizara el que nos ofrece de manera gratuita por contratar el servicio de Internet con Prodigy Infinitum.

Instalación y mantenimiento preventivo y correctivo.

La instalación eléctrica será hecha por maestros y alumnos de la especialidad de Electromecánica y los materiales los comprara la dirección del plantel de acuerdo a los requerimientos del proyecto.

El mantenimiento preventivo y correctivo a equipos, se llevara a efecto con el apoyo del personal de soporte técnico del área de informática del plantel, lo cual no generaría recursos adicionales, solamente se comprarían las refacciones de acuerdo al problema que se presente.

El costo del proyecto es de 146,828.00 que es factible para su implementación

Las fuentes de consultas utilizadas para este trabajo son:
Gracias.
Trabajo elaborado por José Manuel Aguilar Sánchez.
Jaguilar4823@cecte.ilce.edu.mx
Tutora: MC. Magdalena Reyes
Sede. Preparatoria abierta, Villahermosa, Tabasco.
Coord. Fany Sosa Méndez.