viernes, 16 de marzo de 2007

Reflexión y socialización de software educativo.


Reflexión y socialización de tres ejemplos del software educativo que puede ser aplicado en la modalidad de computadora en el salón de clase.

Vivimos actualmente un momento de mercado en el que la oferta de materiales informáticos con aplicación a educación se ha disparado, coexistiendo bajo la misma etiqueta de "educativo" las aplicaciones con más variado propósito, algunas de ellas claramente comerciales, como si la utilización de gran cantidad de medios audiovisuales y económicos fuera una garantía de por sí de la calidad educativa del producto. Es por este motivo que es incuestionable la necesidad de analizar estos productos desde una perspectiva crítica a la luz de unos criterios pedagógicamente coherentes y técnicamente elaborados

Se hace necesario establecer un método de clasificación y selección de software que establezca unos criterios que nos permitan discriminar un "factor de calidad" o factores deseables, en el software que se está evaluando, siempre en función del área curricular que se desea cubrir: no serán las mismas las características que deberemos exigir a un software de educación infantil, que a una enciclopedia para secundaria, o a un programa de aprendizaje de idiomas. No es factible, pues, separar las características particulares del programa del contexto en el que se quiere utilizar, ya que elementos que pueden ser poco convenientes en un ámbito, pueden serlo, y mucho en otro

Es necesario considerar que no se puede asegurar que el software educativo por sí mismo sea bueno o malo, todo dependerá del uso que el usuario le de, de la manera cómo se utilice en cada situación concreta. En última instancia su funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueda comportar su uso serán el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el profesor organice su utilización.

Actualmente de acuerdo con la reforma educativa, los docentes se encuentran en intensas capacitaciones para aprender el manejo y aplicación de las TICs de tal forma para trabajar con los alumnos en el desarrollo de competencias que fortalezcan el aprendizaje de los educandos de acuerdo al uso que se le de y que es lo que se quiere aprender con la computadora e Internet.
El software es el soporte lógico de una computadora, siendo este un conjunto de secuencias de códigos de instrucciones que una computadora puede interpretar, el software puede ser el que utiliza un video juego, pagina Web, un sistema operativo, etc. En nuestro caso nos centraremos al software educativo que realmente es el que se utilizaría en la computadora en el salón de clases (aula virtual)

En la reflexión y resultados obtenidos de los tres ejemplos del software educativo para uso de la modalidad de computadora en el salón de clase son los siguientes:

De acuerdo a la asignatura de Física, analice el software denominado “curso interactivo de Física en Internet” el cual esta elaborado en el lenguaje de programación JAVA, este curso esta muy completo y tiene varias vertientes que puede ser aplicado en el salón de clase ya que puede ser instalado en el salón de clase y desde ahí el docente puede implementar ambientes de aprendizajes de acuerdo a los temas tales como Vectores, Cinemática, Dinámica, Electromagnetismo, etc.

Este software trae simuladores de ejercicios prácticos en donde el alumno puede interactuar con diferentes valores para obtener resultados gráficos o escritos, también contiene la teoría base para el aprendizaje de la asignatura de Física en donde el alumno podrá ir descubriendo todos los principios y postulados antes de realizar las prácticas.

El segundo software evaluado se refiere a un tutorial en forma de lecciones de física, aquí el alumno puede transportarlo en un CD-R y si tiene computadora lo puede estudiar y contestar las evaluaciones que contiene el tutorial.

El tercer software evaluado nos ofrece instrucción de calidad mediante la utilización de la Internet y la tecnología Web; mostrando aplicaciones y applets que contienen tanto imágenes estáticas, como animaciones, secuencias de video y audio, que persiguen despertar el interés del estudiante en la materia, contiene una evaluación en donde presenta aleatoriamente preguntas al alumno con tres opciones de resultados de tal forma que una de las respuestas es verdadera.

Es importante contar con una computadora y un proyector en el aula con la finalidad de que los alumnos elaboren trabajos didácticos con presentaciones y exposiciones ante sus compañeros de forma colaborativa, es decir que sean ellos mismos los que vayan construyendo su conocimiento. De acuerdo con el modelo de Jonassen el docente diseñara estrategias de aprendizajes para utilizar la computadora como una herramienta de apoyo al aprendizaje de los estudiantes es decir, “aprender desde la computadora”.

Referencias de consultas.
http://www.virtualeduca.org/virtualeduca/virtual/actas2002/actas02/459.pdf

http://www.educ.ar/educar/docentes/software/

http://coleccion.educ.ar/coleccion/CD4/contenidos/index.html

http://www.educasites.net/portales_educativos.htm
http://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/Introduccion/descarga/descarga_curso.htm

http://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/elecmagnet/campo_electrico/linea/linea.htm

Gracias agradecere sus comentarios.


José Manuel Aguilar Sánchez
jaguilar4823@cecte.ilce.edu.mx

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